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https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/24.html
┌─────────┐│ マイナーアクション │└─────────┘ ∧∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ((-( -( -д( -д) (つ(つ/つ// 二つ ハァ-)|/( ヽノ ノヽっ- ∪∪とノ(/ ̄∪ ∧ `(\_∧ ∧ ∧ ∧Д)っ ⊂ヽ( -д-)_)д-)) ノノ ヽ⊂\ ⊂ ) _つ スゥ-(/(/∪∪ヽ)ヽ)ノ ∪ ̄(/ ̄\) (\ ∧ ∧ ビシィ!! `( ゚д゚) \ y⊂) / \ ∪ ̄ ̄ ̄\)┏━━━━━┓┃シュピーネ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【マイナーアクション】は【メインアクション】を補助する行動です。 【息をすいこむ】や、【精神統一】等が代表的な特技です。 【息をすいこむ】は次のブレス攻撃の威力を増加させる、 【精神統一】は次のメジャーアクションを二回行うといった具合に、 主にメジャーアクションの行動をより強力にする為の特技を使う場面ですね。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/18.html
アクションエディター4ってなに? 『アクションエディター4(以下「アクエディ4」)』とは、アントン氏が運営する「 おもしろゲーム神殿 」にて2008年から公開されているフリー(無料)の“2Dアクションゲーム制作ソフト”である。 キャラクターやブロック、アイテムを配置して遊ぶだけでなく、キャラクターの外見や動作、アイテムの効果など、ゲーム内のシステムを構築して一本のオリジナルゲームを作る事が出来る。もちろんゲーム内で使用されるグラフィックや音楽、効果音の追加だって可能だ。工夫次第ではシューティングはもちろんのこと、パズル等のミニゲームから複雑なシステムのRPGまで様々なジャンルのゲームも制作できるポテンシャルを秘めている。 こうして制作したゲームは自ら公開することも可能で、現在もこのソフトを使って様々な制作者によるオリジナルゲームが公開(無料配布もしくは有料販売)されている。 …と、ここまで書くと妄想ばかりが広がってしまうが、いざソフトを起動してみると、独特の用語やシステムの難解さなどから製作が頓挫してしまうユーザーも少なくない。アクエディ4をダウンロードしたら、まずは公式の オンラインヘルプ を読んでみよう。 主な制作の流れ 初めてソフトに触れるユーザーであれば、まずはデフォルトの各パレット内にあるデータを元に、ステージ上にキャラやブロック、アイテムを配置し、1つのステージを完成させてみるのが良いだろう。同じ手順で1つ、また1つ…と複数のステージが出来上がったら、今度はワールドマップに完成したステージやそれらを繋ぐルートを配置すれば、これで一本のオリジナルゲームが完成したと言えるだろう。 よりオリジナリティを求めるのであれば、各フォルダ内にある画像ファイル、音声ファイルを自ら用意した別のファイルに置き換えて、キャラやブロックの見た目、ゲーム内の音楽や効果音を変えて楽しむことも出来る(ただし、それぞれ指定のファイル形式やいくつかの条件も存在する。詳しくはシステム関連の項目を参照)。 さらに慣れてきたならば、今度はデータベースやシステム、キャラやアイテム個別のデータにも手を伸ばしてみよう。使用する画像や効果音の追加、キャラクターのサイズやアニメーションの変更、キャラクターのパラメータやフローをいじってより複雑なアクションのシステムを構築したり、プレイヤーが思わず唸るような演出を追加したりしてみよう。とくに本wikiには、有志の方々がこうしたシステムの構築例を「テクニック集」として解説してくれており、貴方自身が思い描くゲームに必要なヒントも数多く発見できるとおもうので是非とも参考にしてほしい。
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/56.html
アーティラリィマジック (上級クラス/ドラグーン) アームズレンジ (一般) アップリフト (地域クラス/グラディエーター) アニマルパクト (サポートクラス/サモナー):1シナリオ1回まで。 アンタッチャブル (サモナー) アンプリファイア (種族/エクスマキナ) インビジブルアタック (基本クラス/ウォーリア) インベナム (シーフ) ヴァイタルフォース (サポートクラス/モンク) ウィルパワー (地域クラス/プリーチャー) ウィング (種族/ドゥアン) ウェポンクリエイト (アルケミスト) エイルフォーム (上級クラス/ドラグーン) エキスパート (基本クラス/メイジ) エクステンドレンジ (基本クラス/メイジ) エレメンタルブリード (地域クラス/プリーチャー) エンハンスブレス (上級クラス/ドラグーン) オールウェポン (上級クラス/ソーサラー) オルタナティヴウェポン (アコライト) クイックアクション (レンジャー):1シーンに「SL」回まで。 グラスホップ (上級クラス/ドラグーン) クラッシュバリア (上級クラス/ソーサラー) クリアマインド (サムライ):1シナリオに「SL」回まで。 クローズショット (レンジャー) ゲイルスラッシュ (上級クラス/エクスプローラー) コネクトアイ (地域クラス/プリーチャー) コネクトフォース (地域クラス/プリーチャー) サーヴァントブラスト (上級クラス/テイマー) ジャグリングアタック (上級クラス/エクスプローラー) シャドウブレイド (基本クラス/シーフ) シュアショット (レンジャー) シンセサイゼーション (アルケミスト) スタンアタック (モンク) スマッシュ (基本クラス/ウォーリア) ターゲットトレース (地域クラス/グラディエーター) ダーティファイト (地域クラス/グラディエーター) ダッシュアタック (上級クラス/エクスプローラー) チートマジック (上級クラス/ソーサラー) チェンジスケイル (上級クラス/ドラグーン) チェンジファング (上級クラス/ドラグーン) ディスアピア (レンジャー) ディセクトエッジ (一般) ディフェンダー (基本クラス/ウォーリア) デュエルファイト (地域クラス/グラディエーター) テリトリー (サモナー) ドラゴンカース (地域クラス/プリーチャー) トリックショット (レンジャー) トルバドール (上級クラス/メンター) ナーヴブレイク (サムライ):1シナリオに「SL」回まで。 バーサーク (基本クラス/ウォーリア) バーストグレネード (アルケミスト):1シーンに「SL」回まで。 ハイジャンプ (種族/ヴァーナ) ハイスピード (上級クラス/ハイランダー) バインドショット (一般) バトルセンス (地域クラス/グラディエーター) パリィ (基本クラス/ウォーリア) パワーブレイク (サムライ) ヒーリングサーヴァント (上級クラス/テイマー) ヒーリングマスター (上級クラス/メンター):1シナリオ3回まで。 ピンポイントアタック (上級クラス/エクスプローラー) ファインアート (上級クラス/ソーサラー) ファストドロウ (上級クラス/ソーサラー) ファミリアコンビネーション (サポートクラス/サモナー) フェイタルブロウ (サムライ) フェイドアウェイ (サポートクラス/ガンスリンガー) ブリンク (アコライト) ブルヒット (上級クラス/パラディン) ブレイクスラッシュ (上級クラス/ナイト) プレッシャー (サムライ) ヘヴィアタック (上級クラス/ナイト) マイクログレネード (アルケミスト) マイティアーム (地域クラス/プリーチャー) マジックサークル (サモナー) マジックフォース (地域クラス/プリーチャー) マジックブラスト (基本クラス/メイジ) マジックブレイド (上級クラス/ハイランダー) マジックブレス (地域クラス/プリーチャー) マテリアルアタック (上級クラス/ソーサラー) メンタルトリートメント (地域クラス/プリーチャー):1シナリオ3回まで。 モードバスター (上級クラス/ハイランダー) モードフェザー (上級クラス/ハイランダー) モードメイガス (上級クラス/ハイランダー) ランニングセット (上級クラス/ソーサラー) リミットブレイク (上級クラス/ソーサラー):1シナリオSL回まで。 リラクゼーション (サモナー):1シナリオに1回まで。 レイジ (サポートクラス/サムライ):1シナリオSL回まで。 ロングレンジショット (レンジャー) ロングワイヤー (上級クラス/テイマー) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minor_skill/pages/15.html
ここではマイナー資格をいろいろと紹介していきます。 マイナーであるが故、なかなか情報が見つからない!参考書もない! マイナーだからこそ、みんなで助け合って資格取得を目指しましょう! 下記以外に気になる資格がありましたら、直接wikiを編集頂くか、コメント欄に内容記載お願い致します。 資格名 試験頻度 制限事項
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/12.html
・概要 ・ゼロのMCの構造 ・ゼロのhitrect ・ゼロのMCの出現 ・ゼロのASの構成 ・loadの処理・・キー入力 ・・hitrectを非表示にするための処理 ・・位置 ・・速度 ・・加速度・減速度 ・・方向 ・・アクションの状態 ・・その他 ・アクションの状態・・概要 ・・アクションの移行 ・方向の反転・移動・・概要 ・・方向の反転 ・・移動 [部分編集] ・概要 操作キャラクター(以下、「ゼロ」)に関して解説する。 「アクションの状態」や、「各種地形との接触判定」などの処理は、敵やボスにも応用している。 [部分編集] ・ゼロのMCの構造 ゼロのMCの構造は、以下の通りとなる。ゼロのhitrectは2種類ある。 zero(ゼロのMC) ┣zero_AA(ゼロのAA) ┃┣zero_AA_normal(「通常状態」のAA) ┃┣zero_AA_dying(「通常状態(瀕死)」のAA) ︙︙(アクションの状態関連のAA) ┃┣zero_AA_buster_normal(「通常状態、バスター」のAA) ︙︙(バスター関連のAA) ┃┣zero_AA_saber_normal_1(「通常状態、セイバー1段目」のAA) ︙︙(セイバー関連のAA) ┃┣zero_AA_charge_saber_normal(「通常状態、チャージセイバー」のAA) ︙︙(チャージセイバー関連のAA) ┃┣zero_AA_ex_saber_rising_slash(「EX上昇斬り」のAA) ︙︙(EXセイバー関連のAA) ┃┣zero_AA_damage_front(「被ダメージ状態(前方)」のAA) ┃┗zero_AA_damage_back(「被ダメージ状態(後方)」のAA) ┣zero_hitrect(ゼロのhitrect(本体))(ここにASを記述する) ┃┣zero_hitrect_normal(「ダッシュ・エアダッシュ以外」のhitrect) ┃┗zero_hitrect_dash(「ダッシュ・エアダッシュ」のhitrect) ┗zero_front_hitrect(ゼロのhitrect(前方)) ↓ゼロのAA(それぞれにモーションを設定している)。 ↓ゼロのAAのモーションの例(zero_AA_charge_saber_normal)。 ↓ゼロのhitrect(本体のみ表示)。「ダッシュ・エアダッシュ以外」(縦長の長方形)と「ダッシュ・エアダッシュ」(正方形)で、hitrectの形状が異なる。 [部分編集] ・ゼロのhitrect ゼロのhitrectは2種類ある。 ↓「zero_hitrect」。「ゼロのhitrect(本体)」。大半の地形・敵・アイテムなどとの接触判定を取得するためのhitrect。「・ゼロのMCの構造」の動画で示した通り、2種類ある。 ↓「zero_front_hitrect」。「ゼロのhitrect(前方)」。(壁蹴り関連で)壁との接触判定を取得するためのhitrect。詳細は壁の「・壁蹴りを可能にする判定」を参照。 [部分編集] ・ゼロのMCの出現 フレーム移動の「・ゼロのMCの出現」を参照。 [部分編集] ・ゼロのASの構成 ゼロのASの構成の概要は、下記の通りとなる(エフェクト関連は省略)。操作キャラクターということもあり、全ASの中でも最も長く複雑な構成となっている。 また、「#include」を多用している。 ゼロのAS ┣loadの処理 ┗enterFrameの処理 ┣一時停止判定がある場合(処理を行わない) ┣イベント停止判定がある場合の処理 ┗一時停止判定がない場合の処理 ┣各キーの入力に関する判定(1) ┣重力加速度の付加、速度の制限 ┣hitrectの変化の処理 ┣各種「アクションの状態」関連の処理、その他のアクションの移行 ┣各種の値のリセット ┣イベント停止判定がある場合の処理 ┣バスター発射、セイバー発動 ┣各種地形・敵関連の処理、方向の反転・移動 ┣無敵時間のカウント ┣一時停止判定を付加するための処理、ポーズメニューの出現 ┣簡易属性変更 ┗各キーの入力に関する判定(2) [部分編集] ・loadの処理 ・・キー入力 キー入力を参照。 ・・hitrectを非表示にするための処理 hitrectを非表示にするための処理。敵やアイテムなどのMCにおいても同様の処理をしている。 ASのファイル:zero_load.txt this._visible=false//hitrect(本体)を非表示にする _parent.zero_front_hitrect._visible=false//hitrect(前方)を非表示にする ・・位置 「_root.zero_x」「_root.zero_y」は、ゼロの位置(x・y方向)を保存するための変数である。 この変数は、様々なMCから参照される。 ・・速度 「_root.velocity_zero_x」「_root.velocity_zero_y」は、ゼロの速度(x・y方向)であり、この値に基づいて位置の移動を行う。参考サイト(https //hakuhin.jp/as/move.html)。 この変数には、様々な値が代入されることになる。 なお、「loadの処理」において設定されている各種アクションなどの「速度」の値は、方向が「右」の場合を基準としている。 ・・加速度・減速度 加速度・減速度は、ゼロの速度の変化率(x・y方向)である。参考サイト(https //hakuhin.jp/as/move.html)。 最も代表的なものとして「重力加速度」が挙げられる。ジャンプ開始、ジャンプを参照。 他には、「氷の床における加速度」「氷の床における減速度」などが挙げられる。氷の床を参照。 ・・方向 「_root.zero_direction」はゼロの方向である。 ASのファイル:zero_load.txt if(_root.zero_direction!=-1){_root.zero_direction=1}//ゼロの方向(1 右,-1 左)(出現元のMCが指定していない場合は1) 上記のように、「右方向」を「1」、「左方向」を「-1」と定義すると記述を簡略化できる。「・方向の反転・移動」の「・・方向の反転」を参照。 ゼロが出現する際に、出現元のMC(ボード)が「-1」と指定していない場合は、「1」となるように設定している。 ・・アクションの状態 「・アクションの状態」を参照。 ここでは、初期値として「"normal"」(通常状態)を代入している。 ・・その他 ・ライフ、属性:初期値は、マスクのMCにおいて設定している。初期設定、モニタリングの「・各種の初期値に関する処理」の「・・ゼロ関連」を参照。 ・連鎖値、無敵時間:各種地形・敵との接触判定の「・敵との接触判定」の「・・loadの処理」、無敵時間(操作キャラクター)を参照。 ・アクションに関するカウント(時間)(バスター、セイバーを除く):「カウント」の意味に関しては基礎の「・頻出する表現(AS)」の「・・カウント」を参照。 ・バスター、セイバー:バスター発射、セイバー発動を参照。 ・チャージ関連:チャージ判定を参照。 ・チップ関連:ヘッドチップ、ボディチップ、フットチップを参照。 ・各種エフェクトのスケール:各種エフェクトのスケールを代入している。 ・幅、高さ:hitrectの「・hitrectの端の位置・幅・高さ」を参照。 ・各種地形などとの接触判定:各種地形・敵との接触判定の「・各種地形との接触判定」の「・・loadの処理」を参照。 [部分編集] ・アクションの状態 ・・概要 「_root.zero_action」は、ゼロのアクションの状態である。 「通常状態」の場合は「"normal"」、「歩き」の場合は「"walk"」、「ジャンプ」の場合は「"jump"」、「ダッシュ」の場合は「"dash"」、…となる。 ↓「_root.zero_action」とゼロのアクションの状態(歩き、ジャンプなど)が対応していることが分かる。 それぞれのアクションの状態に関する詳細な解説は、それぞれの項目において行う。 ・・アクションの移行 上の動画にもある通り、アクションの状態は移り変わる。 この解説では、「あるアクションの状態(A)」から「別のアクションの状態(B)」になる場合、「AからBに移行する」と表現している。 例えば、「通常状態」からは、「ジャンプ」「ダッシュ」「歩き」などに移行できる。また、敵との接触判定がある場合には、「被ダメージ状態」などに移行する。 アクションの移行に関する詳細な解説は、それぞれの項目において行う。 [部分編集] ・方向の反転・移動 ・・概要 「アクションの状態」などにおける処理の結果、ゼロの方向や速度の値が決定される。そして、これらの値に基づき、方向の反転・移動を行う。 ・・方向の反転 ASのファイル:zero.txt _parent._xscale=100*_root.zero_direction ・「_parent._xscale=100*_root.zero_direction」:ゼロの方向の反転を行う。参考サイト(https //hakuhin.jp/as/movieclip.html#MOVIECLIP_02)。 「_parent._xscale」は、「_root.zero_direction=1」(ゼロが右向き)の場合、「100*1」となり、「_root.zero_direction=-1」(ゼロが左向き)の場合、「100*(-1)=-100」となる。 このように、(条件文を記述しなくとも)「*_root.zero_direction」を作用させるだけで済むので、記述を簡略化できる。 ・・移動 ASのファイル:zero.txt _parent._x+=_root.velocity_zero_x;_parent._y+=_root.velocity_zero_y//移動(地形による位置調整の前) ・「_parent._x」「_parent._y」:ゼロの位置(x・y方向)。 ・「_parent._x+=_root.velocity_zero_x」:ゼロの位置(x方向)を、ゼロの速度(x方向)の値だけ移動させる。参考サイト(https //hakuhin.jp/as/movieclip.html#MOVIECLIP_00)。y方向に関しても、同様の処理を行っている。 「地形による位置調整の前」とある通り、この処理の後で、「地形による位置調整」が行われ、ゼロの最終的な位置が確定する。
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/124.html
マイナーキャラ 原作において出番や設定が少ない者達。モブキャラなど。各書き手の想像で補わなければならないところが多く出てくるので結果としてオリジナル設定などが生まれ、オリキャラ紛いのようなキャラになりやすい。無名キャラはここに括られるのかどうか微妙なところ。 原作そのものの認知度が低いとされる者達。マイナー原作キャラ。そのキャラを理解している書き手が少なくなることから書ける少数が自己リレーせざるを得ない場合が多く、放置キャラになりやすい。 要因は異なれど、総じて原作の情報が不足しがちなキャラクターを指す。 上手く扱えれば自身や原作の認知度を広める効果もあり、大化けする可能性がある。 例としては(ネタバレ防止のため伏字)葉鍵ロワイアルの「御堂」など。 しかしこのような例は極稀で、たいていのロワスレではマイナーキャラの扱いに困りがち。 マイナーキャラの多いロワ企画は過疎に陥りやすい傾向があることも踏まえると、みんな知ってるキャラクターでロワイアルをやるからこそ盛り上がるのだろう。 どうしてもマイナーキャラを出演・活躍させたいと望むのであれば、自分で動かすのは勿論、きっちりと設定資料などを公開し、書き手をつきやすくさせるといった努力が必要である。 関連用語: 空気キャラ 古今東西(マイナーキャラ) デミテルとサウザンド・ブレイバー 没キャラ
https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/111.html
補助動作 技名 消費 説明 その他 獅子奮迅 5MP 次のメジャーアクションの攻撃を全体攻撃にするこの特技は1ラウンドに1回使用できる デッドリーパラージ 4MP 次のメジャーアクションで行う【種別:射撃】の攻撃を全体攻撃にする マジックブラスト 1MP 次のメジャーアクションで使用する【種別:魔法(攻撃)】を全体攻撃化するただしそのメジャーアクションの【種別:魔法(攻撃)】の消費MPは3倍になる フルパワーアタック 10MP/テ1 次のメジャーアクションのダメージを大幅に増加させるただし次のラウンド【すばやさ】が-10される メイジズコンセント 3MP/テ1 次のメジャーアクションで使用する【種別:魔法(攻撃)】の威力を大きく上昇させる ホールドアタック 8MP 次のメジャーアクションの【種別:格闘】の攻撃の攻撃力を上昇させる。 息を吸い込む 5MP 【種別:体技(ブレス)】のダメージを上昇させるただしその特技の消費は倍になる いきをこめる 4MP 次のメジャーアクションで使用する【種別:体技(ブレス)】の成功率を上昇させるただしその特技の消費が倍になる 電光機関 2MP 次のメジャーアクションの物理攻撃属性を雷に変更するまた雷属性の特技の威力を増加させる ブリッツアクション 5MP 次のメジャーアクションの攻撃に追撃が発生するようになる 精神統一 20MP/テ1 自身の次のメジャーアクションの行動を2回連続で行う 練気化神 10MP/テ1 自身の【こうげき】【ぼうぎょ】【すばやさ】を+2するこの効果は3ラウンド持続するまた、使用した直後のメジャーアクションの攻撃力を上昇させる 練神還虚 30MP/テ3 自身の【こうげき】【ぼうぎょ】【すばやさ】を+3するこの効果は3ラウンド持続するまた、使用した直後のメジャーアクションを1増加させる ヒーローアピール なし テンションを1増加させるこの特技は1戦闘に1回使用できる 子供候補 技名 消費 種別 説明 その他 デッドリーパラージ 4MP 補助動作 次のメジャーアクションで行う【種別:射撃】の特技を全体攻撃にする 黒羽の刃 3MP 補助動作 使用する事により次のメジャーアクションの攻撃に追撃が発生するようになる
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/890.html
アクション アクション 概要 種類 NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE WIN FEVERWIN LOSE 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズにおけるキャラクターの動きの種類。 楽曲のプレイ中、判定に応じてキャラクターがする動作のこと。 アクションの名称はCSポップンミュージック11から登場したキャラクターガイドの表記に従っている。 キャラクターごとのアクションの詳細は、各キャラクターページを参照。 種類 以下に概要を示す。 NEUTRAL 曲開始時や、何も変化がない時の通常のアクション。 ポップンミュージック6までの本家作品は、判定に応じてリアルタイムでアクションが切り替わっていた。 ポップンミュージック7以降ではノート数や譜面の密度の増加に伴い、画面のちらつきを抑える・このアクションから他のアクションにスムーズに繋げるようにするため最低1ループするようになった。 ポップンミュージック2とCS版ポップンミュージック3では、一部のキャラクターのみゲージの残量によってこのアクションが数パターンに変化するという要素があったが、以降の作品で廃止された。 GOOD GOOD判定を出した際の自キャラのアクション(*1)。 プレイヤーが演奏をミスしたとき(=BAD判定を出したとき)にライバルキャラクターが行うアクション。 GREAT GREAT(超チャレンジではGREAT以上)の判定を出した際の自キャラのアクション FEVER フルゲージ状態でGREAT判定を出した際のアクション。 ハイライトが入っている曲では、ハイライト演出が成立した際に両側がこのアクションを取る(ライバルキャラクターはJAM・DANCEアクションを行っている場合を除く)。 このアクションを行っている間は、同時に楽曲の背景部分もFEVER専用の背景演出に変化する(楽曲のバージョンによって違いあり)。 超チャレンジではゲージMAXでGREAT以上の判定を出す。 エキスパートモードではゲージ残量に関係なくCOOL判定を出したとき。 バトルモード、ヒタスラモード、マラソンモードでは100コンボ以上つなげてミスせずに叩き続けるとこのアクションを取る。 MISS BAD判定を出した際の自キャラのアクション(*2)。 GOOD以上の判定を出した際のライバルキャラクターのアクション。 JAM 「最初から最後までオジャマ」(ずっと!は除く)を設定している場合も含め、オジャマ発動中の相手キャラのアクション。 このアクションを行っている(オジャマが発動している)間は、ハイライト演出が入ってもFEVERアクションに変わらない。 (オジャマが発動したタイミングで、ハイライト成立によるFEVERアクションを行っている途中であっても強制的に変わる) DANCE ダンスお邪魔発動中に相手キャラがプレイ画面内に移動して行うアクション。 初期の頃のキャラは画面中央でニュートラルアクションを取っているものが多いが、現在ではキャラごとにバリエーションが非常に豊富。 キャラによって難易度も大きく異なる。 ネット対戦モードやネットワーク対戦では、相手からダンスやカーニバル(オジャマ)を受けたときに、自分の使用しているキャラクターがこのアクションを行う。 WIN 曲をクリアできた際の自キャラのアクション。 曲をクリアできなかった際の相手キャラのアクション。 バトルモードではスコアの高かった方、もしくは引き分けの場合。 FEVERWIN フルゲージ状態でクリア(FEVERクリア)した際の自キャラのアクション。 ポップンミュージック5から導入されたため、それ以前のキャラにはない場合があり、またポップンミュージック12 いろは以降も一部のキャラにしか用意されていない。 バトルモードではこのアクションは見れない。 ポップンミュージック7~ポップンミュージック8では、ゲージがフルでないクリアでも1/16の確率でこのアクションになる場合があった。 LOSE 曲をクリアできなかった際の自キャラのアクション。 また、曲をクリアできた際の相手キャラのアクション。 バトルモードではスコアの低かった側のアクション。 関連リンク キャラクター 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/40.html
アクション ※初心者向けに書いてあります。 ※あくまで「蒼碧のハルディン2」内でのルールです。マスターによっても若干の違いがあります。 アクション アクションの書き方 良いアクションのコツ 遅刻について アクションの補足等 アクション 「蒼碧のハルディン2」では、キャラクターがとる毎回の行動のことを「アクション」と呼びます。 PLの皆さんは手元に届いたリアを読んでアクションを考え、それをアクションシートに書いて送ると、マスターがそれを読み、前回のリアクション(以下、リア)の続きを作成し、再び皆さんのもとへリアを発送します。 基本的に、これらの繰返しでゲームは進んでいきます。 送られてきたリアを読んで、次にキャラクターのとる行動を送ることを、「アクションをかける」といいます。 指針とアクション 毎回、リアの最後には必ず「次回選択肢」というものが幾つか提示されています。その中からキャラクターが次にとりたい行動に一番近いものを1つ選んでください。それがあなたのキャラクターの次の行動の目安になるわけです。 指針はその回の行動の道標です。そこに書いてあることしかできないという行動制限ではありません。1つの指針には多くの行動が暗示されています。 例えば「祭りを楽しむ」という指針があったとします。そこで出店をまわって遊ぶ人もいれば、芸人として芸を行いお金を稼ぐ人もいたり、おいしいものを食べ歩いたりと、それぞれの楽しみ方があるわけです。 アクションの書き方 毎回のアクションは フォーム または Eメール でお送り下さい。 メールで送る場合、件名を「ブランチの頭文字/PC名/PL名」(例:「F/ラルス/狩生マサムネ」)として下さい。 メール本文にアクションやアクション補足を記入して下さい。 ※マスターへの私信は別ファイルに書いて添付するか、別のメールで送信して下さい(アクションと紛れないようにするためです)。 良いアクションのコツ アクションは1話のリアにつき1回だけです。そしてこのアクションがあなたのキャラクターの活躍、強いては命運も左右していきます。 ここでは、アクションをかける上での注意点を記載したいと思います。 自分が誰なのかを把握する あなたのキャラクターが魔法使いや神官でない限り魔法を使用することが出来ないように、あなたのキャラクターには出来ることと出来ないことがあります。現在のキャラクターの能力、置かれている立場、知っていることの範囲等を把握した上で書くことが大切です。 また、プレイヤーの知っている情報とキャラクターの知っている情報が違うこともありますのでご注意下さい。 これらを把握しておくと、良いアクションに一歩近付きます。 自分にだけ有利な設定を使わない 例えば「自分はこの世界を創った神の生まれ変わりで、その超驚異的な力で全ての人類を自分の思い通りに操ることが出来る」。これは極端な例ですが、あまりに自分に都合のいいことばかりの設定やスキルは、逆にキャラクターの行動の幅を狭くし、本当に出来ることを見失ってしまいかねません。 他のPCを思い通りに動かすアクションは、基本的に認められません。店の主人だからといって従業員を勝手に動かすことは出来ないのです。そんなことをしたら従業員のPCはアクションをかけることが出来ないからです。 但しNPCに関しては、お話の流れに沿っていれば、多少の無理は聞いてくれる場合もあります。 また、自分のキャラクターを活躍させたいがために、つい有利な設定を使って、独り善がり・一方的なアクションをかける方がいますが、これはNGです。 確かにキャラクターの設定をアクションにうまく利用することは大切です。が、キャラクターの設定に踊らされすぎないようにしましょう。ある程度、お話の流れに乗ったり、他のPCに合わせたりすることもお忘れなく。 メールゲームは1人で行うゲームではありません。みんなで作る物語です。みんなが主人公である代わりに、決して自分だけの物語ではありません。あなたのほかにもプレイしている方がいます。それを忘れないで下さい。 他人に一方的な悪影響を与えない 話の中では、やむなく人と対立したり、争ったりすることがあるかもしれません。しかし、争う相手も、他のプレイヤーのキャラクターかもしれません。行動をするのはキャラクターでも、その責任はあなたについてきます。たとえキャラクターが危害を受けたからといって、相手のプレイヤーを罵ったり、仕返ししたりするのはNGです。 メールゲームは勝ち負けを争うゲームではありません。仮に、対立する勢力が登場したとしても、そのキャラクターの向こう側にいる人のことを忘れず、お互いに気持ちよくプレイしましょう。 また、キャラクターとプレイヤーは別物です。たとえゲーム内でキャラクター同士が対立したり、逆に愛し合ったりしたとしても、それは各々のプレイヤーとは無関係です。ある程度ゲームの世界に染まるのも必要ですが、必要以上にキャラクターになりきると、他のプレイヤーに迷惑をかけることもあります。あくまで「ごっこ遊び」だということを心に留めておきましょう。 一回に複数の行動を行わない ひたすら関連のない行動を羅列するなど、複数の行動を同時に取ることはNGです。キャラクターの本当にやりたい行動が見えてこないので、行動は大きく1つに絞りましょう。 大きな行動以外にも、小さなことでやりたいことがあれば、サブアクションとして記載して下さい。サブアクションは、物語の流れやマスターの判断により、描写されるときもあればされない場合もあります。 自分にだけしか意味のない行動をしない 戦いの真っ最中でもあるにもかかわらず、どうしても食べたい料理があるので一人だけレストランへ行って料理を食べる。極端な例ですが、このように自分にしか意味のない行動をとられても、物語の中でキャラクターを登場させることは困難です。こんなアクションばかりでは物語は成り立ちません。 マスターは、出来るだけ多くのキャラクターに登場してもらい、活躍してもらおうと一生懸命に物語を書いています。あまりに意味のない行動や独りよがりな行動では、物語に登場しないことがあります。 行動が具体的に書かれていないアクションや、キャラクターの感情しか書かれていないアクションもNGです。アクションには『どう思ったからどうするのか』『どこに行って何について調べるのか、誰に話を聞くのか』といった具体的なことまで書いて下さい。 何よりも有効なのは、仲間と相談することです。住所録には、同じ物語を共有している仲間の住所が載っています。連絡を取って、自分たちに何が出来るか話してみて下さい。きっと何かが見つかるはずです。 遅刻について 〆切を過ぎてのアクションは「遅刻」扱いとなり、残念ながらその回のアクションは無効となります。アクションは〆切日必着ですので、遅刻にならないよう十分気をつけてください。 また、遅刻をした場合でも、リアはお送りします。 アクションを遅刻したとしても、その場にいたキャラクターが消えてしまうわけではありません。このような場合は、マスターが遅刻したキャラクターをNPCとして登場させる場合があります。今までの流れからして、つじつまが合わなかったり、ムードが壊れたりするような場合にこのようなことがあります。遅刻には十分ご注意ください。 アクションの補足等 アクションの補足がある場合は、アクションとは別だと分かるように書いて下さい。
https://w.atwiki.jp/tiaraway/pages/31.html
キャラクターの共通アクション ※キャラクターが右向きの場合 投げ 相手の近くで 6+C もしくは 4+C 入力する方向キーによって投げる方向が選べます。 相手側前方向への投げる場合は 6+C 、自キャラの裏側へ投げる場合は 4+C。 キャラクターによってはコマンド技の投げがあります(キャラクター項参照)。 ハイジャンプ 28 ↓ 要素 ↑ 要素 と素早く方向キーを入力すると、キャラクターは残像を表示しながら、 通常より高くジャンプします。 19 で前方向へ斜めハイジャンプし、 37 で後方向へ斜めハイジャンプすることができます。 ダッシュ 66 キャラクターが前方(相手の居る方向)にダッシュします。 44 キャラクターが後方(相手の居ない方向)にダッシュします。 キャラクターによっては空中でダッシュすることも可能です(キャラクター項参照)。 コマンド技 キャラクターごとに設定されたコマンドを入力することでコマンド技を出せます。 各キャラクターが使用できるコマンドはキャラクター項を参照してください。 超コマンド技 コマンド技の中にはHiMEゲージを消費することで使用可能な超コマンド技があります。 編集